Jeden z tegorocznych Pulitzerów 2018 przypadł autorom „doświadczenia VR”, nowej formy dziennikarskiej polegającej na tworzeniu scenerii i wydarzeń w wirtualnej rzeczywistości. Nagrodzono produkcję pozwalającą na „przebywanie” w miejscu powstawania muru wzdłuż granicy USA-Meksyk z możliwością sprawdzenia jak to będzie wyglądać w przyszłości.

   Choć w Polsce możemy tego nie dostrzegać, w wielu krajach techniki wirtualnej rzeczywistości (VR), rzeczywistości rozszerzonej (AR), które w różnych konfiguracjach budują to co ostatnio coraz częściej nazywa się rzeczywistością mieszaną (MR), wchodzą coraz odważniej do świata środków przekazu. Otwierają one drzwi do nowych form opowiadania historii, co zdaniem wielu, daje sponiewieranym przez rewolucję cyfrową mediom, nową szansę.

   Allan V. Cook, dyrektor Deloitte Digital Reality, który prezentował kilka tygodni temu raport firmy na temat wirtualnych szans i perspektyw mediów, stwierdził że najbliższy rok, najwyżej dwa lata, pokażą, czy tradycyjne środki przekazu potrafią wykorzystać te techniki. Oczywiście nie wszystko jest w rękach dziennikarzy i redaktorów. Powodzenie projektów podejmowanych przez  tak znane i renomowane marki jak „The New York Times”, „The Washington Post” czy brytyjski „Guardian”, zależy również w wielkim stopniu od popularyzacji wirtualnych technologii w społeczeństwie, cenowej dostępności urządzeń na odpowiednim poziomie oraz rozwiązania technicznych problemów, z którymi borykają się znane obecnie zestawy do odbioru kreacji VR. Na razie wymagające podłączenia przewodami gogle wyglądają dość niezgrabnie,  serwowany w nich obraz nie zawsze jest odpowiedniej jakości, a częste zawieszenia i opóźnienia sprawiają, że jest to wirtualna owszem, ale w małym stopniu, rzeczywistość.

Czy się różnią rzeczywistości

   Najbardziej znane i najczęściej stosowane są współcześnie wyświetlacze nagłowne HMD (Head Mounted Display) i gogle projekcyjne. W obu wypadkach chodzi o urządzenia zakładane na głowę, wyposażone w miniaturowe ekrany umieszczone tuż przed oczami. Obecnie często wykorzystuje się do tego po prostu smartfony. Generowany przez nie obraz jest więc nieustannie w polu widzenia użytkownika – niezależnie od tego, w którą stronę spojrzy i/lub zwróci głowę. W większości wyświetlaczy nagłownych stosuje się dwa monitory – po jednym na każde oko, aby nadać prezentowanym treściom efekt głębi i wrażenie przestrzeni za pomocą stereoskopowej wizualizacji 3D i soczewek o odpowiednim promieniu krzywizny.

   Rzeczywistość wirtualna (ang. virtual reality) to termin pojemny. Można ją definiować jako grupę technologii pozwalająca ludziom na efektywną interakcję z trójwymiarowymi, skomputeryzowanymi bazami danych w czasie rzeczywistym przy wykorzystaniu naturalnych zmysłów i umiejętności (wzrok, słuch, dotyk, zapach). Można również określać jako zaawansowaną formę interfejsu człowiek - maszyna, która pozwala na zanurzenie użytkownika w komputerowo wygenerowanym otoczeniu i interakcję z tym otoczeniem w naturalistyczny sposób. Wirtualna rzeczywistość to inaczej 3xi (immersja, interakcja, imaginacja) – doświadczenie zanurzające użytkowników w całkowicie sztucznym środowisku cyfrowym. Może to być przeżycie indywidualne. Można je współdzielić z innymi.

   Rzeczywistość rozszerzona (ang. augmented reality - AR) nakłada obiekty wirtualne na rzeczywiste środowisko i otoczenie obserwatora. Obrazy wyświetlane to w dużej mierze dodatkowe informacje, np. ikonki wskazujące interesujące miejsca, sklepy, restauracje, z wykorzystaniem płaskich obiektów oraz wizualizacji 3D. Treści dostarczane są do nas bezpośrednio za pomocą specjalnego wyświetlacza nie oferującego nam możliwości wchodzenia w bezpośrednią interakcję. Znanym przykładem urządzenia AR są okulary Google Glass, które obsługiwane były za pomocą głosu, przycisków i gestów. Sporą popularnością cieszyła się niedawno gra AR – PokemonGO, która wpłynęła na zwiększenie świadomości ludzi dotyczącej właśnie rozszerzonej rzeczywistości.

   W próbach definicji rzeczywistość mieszana (MR) opisywana jest jako taka, która podobnie jak AR nakłada wirtualne obiekty na rzeczywistość, ale odróżniana jest przez to, że obowiązuje w niej zasada osadzania na trwale wirtualnych obiektów w świecie rzeczywistym. Termin mieszana rzeczywistość został, jak się wydaje, po raz pierwszy wprowadzony w 1994 roku w artykule Paula Milgrama i Fumio Kishino pt. „A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays”. I rozumiany jest zazwyczaj jako połączenie wszystkich tych trzech czynników - przetwarzania komputerowego, wkładu człowieka i wkładu środowiskowego - daje możliwość stworzenia prawdziwie mieszanej rzeczywistości. Przemieszczanie się w świecie fizycznym może przekładać się na ruch w świecie cyfrowym.

Badania i eksperymenty

   Po tym krótkim wykładzie na temat nowoczesnych technologii, wróćmy do mediów. Pod koniec 2017 r. Instytut Reutersa przeprowadził badanie postrzegania przez dziennikarzy i mediów technologii VR. W wywiadach przeprowadzonych z przedstawicielami dwudziestu redakcji w USA i Europie, pytano przede wszystkim o znajomość nowej techniki, ocenę jakości przygotowanych w niej materiałów i zapotrzebowanie wśród odbiorców.

   Okazało się, że większość ankietowanych organizacji medialnych wprowadziła VR do swoich redakcji, kupując odpowiedni sprzęt, przede wszystkim kamery 360°. W odpowiedziach udzielanych ankieterom sygnalizowano wiele problemów, np. kwestię kosztów produkcji materiałów o odpowiedniej jakości lub problem wysokich cen zestawów do odbioru treści VR, takich jak gogle Oculus Rift i HTC Vive, co wciąż stanowi poważną barierę dla odbiorców.

   Zillah Watson z Reutersa zauważył, komentując te badania dla BBC, że ze względu na koszty firmy medialne w dziedzinie VR nawiązują partnerskie umowy z firmami dystrybuującymi sprzęt i rozwijającymi techniki wirtualnej rzeczywistości, takimi jak Google i Samsung. Obniża to koszty eksperymentów produkcji treści VR. Wadą tej współpracy jest nadmierne uzależnienie od tych firm.

  Publikacja wyników badań połączona była z prezentacją listy najambitniejszych produkcji tego typu. Należy do nich np. materiał BBC pt. „Czekamy” (ang. „We Wait”), który przenosi odbiorcę VR w serce syryjskiego kryzysu uchodźczego. Zanurzony w tamtejsze realia „widz” (cudzysłów dlatego, że to więcej niż obserwacja, to rodzaj współuczestnictwa) podróżuje razem z syryjską rodziną, która płynie przez morze. Inna znana produkcja w tym gatunku to „6x9”, wirtualne doświadczenie izolatki więziennej stworzone przez redakcję „The Guardian”. Szwajcarska gazeta  „Blick” przygotowała z kolei „reportaż” VR pozwalający na „uczestnictwo” w walkach z ISIS w irackim Mosulu, zaś US Today Network – materiał pozwalający na wirtualny udział w ceremonii inauguracji prezydentury Donalda Trumpa.

   Bardzo ciekawe i zakrojone na dużą skalę eksperymenty medialne z VR przeprowadza się za oceanem. W 2016 roku „The Washington Post” stworzył materiał w technice rzeczywistości rozszerzonej (AR), prowadząc czytelników przez trasę i przebieg policyjnego pościgu za Freddie’m Greyem w Baltimore, aż do jego śmierci. Wkrótce potem „ The New York Times” stworzył serię filmów w technice  360°. zatytułowaną „Życie na Marsie”, w których widz mógł zanurzyć się w życiu astronautów NASA żyjących w warunkach przypominających Marsa na wulkanie Mauna Loa na Hawajach. Telewizja NBC przygotowała „wirtualne konferencje” ze znanymi naukowcami, np. z Billem Nye, w których uczestnicy oglądający program w VR na żywo mogli zadawać pytania i komentować na bieżąco. Facebook wraz z agencją Condé Nast wyprodukowały pierwszy na świecie reality show w VR – „Virtually Dating”.

Symulatory zamiast dziennikarstwa

   Dziennikarze i redakcje, którzy brali udział w eksperymentach z treściami VR i obserwowali reakcje odbiorców, zauważyli ogromny ładunek emocjonalny tkwiący w tego rodzaju materiałach, wynikający z zasady „współuczestnictwa” w wydarzeniach przez odbiorcę i poczucia bliskości wobec bohaterów wirtualnych opowieści.

   Te emocjonalne walory VR zauważają już od dłuższego czasu inni, np. specjaliści w dziedzinie angażowania ludzi zbiórki funduszy na cele społeczne i charytatywne, angażując ludzi w odległe światy i sytuacje, które często są trudne do zrozumienia i wyobrażenia. Emocjonalny wpływ VR zwiększa świadomość, wywołuje  empatię i skłania do otwarcia kieszeni.   Jedna z produkcji VR Nonprofit Smile Train pozwala użytkownikom Oculus Rift śledzić losy 12-letniej dziewczynki, Niszy, mieszkającej w syryjskim obozie dla uchodźców, która wyjeżdża z odległej wioski na operację do gabinetu chirurgicznego i radości, jaką doświadcza po powrocie do kraju. Film VR, pokazywany na dorocznej konferencji fundraisingowej UNICEF-u , pomógł zebrać 3,8 miliarda dolarów, z czego co szósta osoba, po doświadczeniu dokumentu wirtualnej rzeczywistości, przekazała na cele charytatywne dwukrotnie więcej niż pierwotnie zamierzała. Przy tak pozytywnym wpływie VR na potencjalnych darczyńców, organizacje non-profit stworzyły szeroki wachlarz wciągających doświadczeń na różne tematy, od problemu czystej wody pitnej w Kenii, a skończywszy na wczuwaniu się zagrożenie lasów deszczowych w Amazonii.

   Z badań przeprowadzonych przez Associated Press wynika, choć techniki wirtualne stanowią dla dziennikarzy ogromną szansę na emocjonalne zaangażowanie odbiorców przekazu, stanowią zarazem spore wykroczenie poza formy i przyzwyczajenia w sposobach opowiadania historii.  Autorzy raportu AP, Francesco Marconi i Taylor Nakagawa w serwisie „Columbia Journalism Review” piszą m. in.: „Wraz z postępem technologicznym, dziennikarze będą mogli opracować wiele fabuł w jednym środowisku. Widzowie nie będą już prowadzeni w liniowym postępie, ale będą mogli wybierać różne ścieżki opowieści, swobodnie eksplorując przestrzeń wirtualnych możliwości . (…) Na przykład, materiał VR z protestu w sprawie podniesieniu płacy minimalnej może pozwolić uczestnikowi na wybór, czy pójść za tymi, którzy opowiadają się za podwyżką, czy też opowiedzieć się przeciwko.” To są zupełnie nowe formy, bardziej przypominające gry symulacyjne niż tradycyjne dziennikarstwo.

Puk, puk, to ja, propaganda

   Jest sporo obaw, czy nowe techniki nie będą nadużywane. Potężny potencjał gry na emocjach tkwiący w VR może nie sprzyjać racjonalnemu podejmowaniu decyzji. Widz  obrazu VR przedstawiającemu okrucieństwo, będzie nim dotknięty jako naoczny świadek, doświadczając wysokiego wzburzenia. Podsycanie emocji to z kolei dobrze znana strategia dyktatorów, terrorystów i polityków. Niestety, wirtualna rzeczywistość może być doskonałym narzędziem propagandy.

   Są też obawy, że VR ze względu na swój cyfrowy charakter można go łatwo zmieniać i manipulować treściami, obrazem i kontekstem. Choć jest to znane i z dawniejszych mediów, wzmocnienie emocjonalne VR powoduje, że podatność i zagrożenia są znacznie większe. Trudno będzie przekonać widzów, że zmanipulowane obrazy czy nawet całe fałszywe wydarzenia, są fake newsami, skoro zobaczyli je na własne oczy.

   Dziennikarze powinni zachować pewną powściągliwość wobec VR także z innego powodu. Mianowicie, jak zauważył zespół badaczy z Uniwersytetu Stanowego w Pensylwanii, wprowadzanie ekspresyjnych i efektownych wizualnie form VR  obniża wiarygodność i powoduje, że publiczność ma mniejsze zaufanie do prawdziwości opowiadanej historii. Badając kreacje wirtualne „New York Timesa” odkryli, że im silniej udaje się wywołać w widzach poczucie „obecności” na miejscu tym niższe są oceny wiarygodności materiału. Naukowcy zauważyli też, że produkcje VR wymagają większego skupienia uwagi odbiorców, co może nie sprzyja pamiętaniu szczegółów opowieści.

   Stajemy więc przed dość fundamentalnymi pytaniami, czy rolą mediów jest oddziaływanie na emocje, do czego techniki wirtualne świetnie się nadają, czy może jednak przemawianie przede wszystkim do rozumu, a wówczas treści nie muszą mieć już tak błyskotliwej formy. Na szczęście techniki VR, AR, i MR są wciąż na wczesnym etapie rozwoju, dlatego mamy jeszcze chwilę, aby się nad tym zastanowić.

Mirosław Usidus

Udostępnij
Komentarze
Disqus

Jest to archiwalna wersja portalu. Nowa wersja portalu SDP.pl, dostępna pod adresem: https://sdp.pl